<유니티> 플랫포머 플레이어 이동, 점프

상태
시작 전
담당자
날짜
숫자
0
Rigidbody2D 컴포넌트의 Constraints
Freeze Position : 물리에 의한 이동 중지
Freeze Rotation : 물리에 의한 회전 중지
Input.GetKey(KeyCode.Space):
이 메서드는 스페이스바 키가 눌려있는 동안 매 프레임마다 ‘true’를 반환합니다.
예를 들어, 스페이스바를 길게 누르고 있는 동안 계속 ‘true’가 반환되며, 사용자가 스페이스바를 놓기 전까지는 ‘false’로 바뀌지 않습니다.
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space):
이 메서드는 스페이스바 키가 처음으로 눌렸을 때 한 번만 ‘true’를 반환합니다.
사용자가 스페이스바를 누를 때 딱 한 프레임 동안만 ‘true’가 반환되며, 그 다음 프레임에서는 다시 ‘false’를 반환합니다.
주로 “버튼이 눌린 순간”을 감지할 때 사용됩니다.
Input.GetKeyUp(KeyCode.Space):
이 메서드는 스페이스바 키를 눌렀다가 떼는 순간 한 번만 ‘true’를 반환합니다.
즉, 사용자가 스페이스바를 누르고 있다가 손을 뗄 때 한 프레임 동안만 ‘true’를 반환하며, 그 이후에는 다시 ‘false’로 바뀝니다.
주로 “버튼이 떼어진 순간”을 감지할 때 사용됩니다.
유니티 Layer의 역할 (변수 타입 LayerMask)
오브젝트가 그려지는 순서를 설정할 수 있다.
오브젝트 충돌에서 지정한 레이어와의 충돌을 제외할 수 있다.
Edit - Project Settings - Physics or Phisics 2D에서 레이어끼리의 Collider 충돌 처리를 설정할 수 있다.
~~Collider2D.bounds
충돌 범위의 min, center, max 위치 값
2D일 땐 Vector2(x,y)
3D일 땐 Vector3(x,y,z)
Collider2D collider = Phisics2D.OverlapCircle(Vector2 position, float radius, LayerMask layer);
position 위치에 radius 반지름 크기의 보이지 않는 원 충돌 범위를 생성
원에 충돌하는 오브젝트(레이어가 layer이어야 한다)의 Collider2D 컴포넌트를 저장
Phisics2D.OverlapCircle()의 반환 값을 bool로 설정하면 충돌하는 오브젝트가 있을 때 true, 없을 때 false 반환